형사 칼럼
게임회사 영업비밀침해 분쟁 발생 유형과 대응 방법
실제로 문제유형과 자가진단 체크리스트
게임회사 영업비밀 침해 무엇이 문제되고 어떻게 대응하는가
게임 업계는 사람이 자주 움직입니다. 프로젝트가 끝나면 팀이 흩어지고, 잘 맞는 사람들끼리 다시 모이고, 그러다 몇 명이 함께 나가 새 회사를 차립니다. 이 자체는 산업의 특성이지 문제가 아닙니다.
문제가 되는 건 나갈 때 무엇을 가지고 가느냐입니다. 그리고 이 지점에서 회사와 개인의 인식 차이가 다른 어떤 업종보다 큽니다.
기획자는 자기가 쓴 기획서를 자기 포트폴리오라고 생각합니다. 개발자는 자기가 짠 코드를 자기 실력이라고 생각합니다. 반면 회사는 그 기획서에 담긴 밸런스 수치와 그 코드에 반영된 서버 구조를 몇 년치 라이브 운영으로 얻어 낸 자산이라고 봅니다. 게임회사 영업비밀 침해 사건은 대부분 이 간극에서 시작됩니다.
1. 실제로 문제되는 여섯 가지 유형과 자가진단 체크리스트
유형 ① 소스코드와 서버 구조의 반출
가장 명확한 유형입니다. 클라이언트나 서버 코드, 빌드 스크립트, 인프라 설정을 개인 저장소나 외부 저장매체로 옮긴 경우입니다. 사내 저장소의 접근 로그와 복제 이력이 그대로 남기 때문에 사실관계를 다투기 어렵습니다. 다만 오픈소스 부분이나 범용적인 구현이 섞여 있는 경우가 많아서, 무엇이 실제로 회사의 비밀인지를 가려내는 작업이 필요합니다.
유형 ② 기획서와 밸런스 데이터
게임 업계에서 실질적으로 가장 값비싼 자산입니다. 확률 테이블, 재화 수급 곡선, 성장 구간별 이탈률에 맞춘 밸런스 수치는 몇 년의 라이브 운영으로만 얻어집니다. 기획서 문서 자체보다 그 안의 숫자가 핵심입니다. 이 유형은 문서를 그대로 옮기지 않고 수치만 기억해 재현한 경우에도 다툼이 생깁니다.
유형 ③ 사업과 과금 데이터
결제 전환율, 이용자 생애가치, 광고 집행 대비 매출 지표, 국가별 과금 패턴 같은 데이터입니다. 개발 자료보다 덜 주목받지만 경쟁사 입장에서는 즉시 활용 가능한 정보라서 실제 손해로 이어지기 쉽습니다. 사업 담당자의 이직에서 주로 문제됩니다.
유형 ④ 팀 단위 이직과 스핀오프
한 명이 아니라 여러 명이 같은 시기에 같은 곳으로 옮기거나 함께 창업한 경우입니다. 이 유형은 개별 반출이 확인되지 않아도 회사가 문제를 제기하는 경우가 많습니다. 재직 중에 이직이나 창업을 준비한 정황, 동료를 데려간 정황이 있으면 업무상배임이 함께 검토됩니다.
유형 ⑤ 외주와 퍼블리싱 관계에서의 유출
외주 개발사가 다른 프로젝트에 같은 리소스나 구조를 재사용하거나, 퍼블리셔가 검토 과정에서 받은 자료를 자체 개발에 활용한 경우입니다. 이 유형은 계약서의 비밀유지 조항과 산출물 귀속 조항이 어떻게 되어 있는지가 전부입니다.
유형 ⑥ 제안 단계에서의 아이디어 활용
투자나 퍼블리싱을 논의하며 자료를 제공했는데 이후 유사한 게임이 나온 경우입니다. 부정경쟁방지법은 거래 교섭 과정에서 제공받은 타인의 유용한 아이디어를 그 제공 목적에 반해 사용하는 행위를 부정경쟁행위로 정하고 있습니다. 다만 아이디어 자체는 보호 범위가 넓지 않아서, 제공한 내용이 구체적으로 무엇이었는지를 기록으로 남겨 두는 것이 관건입니다.
유형별 정리표
어디까지가 개인의 실력이고 어디부터가 회사의 비밀인가
이 사건의 가장 어려운 부분입니다.
법이 보호하는 영업비밀은 비밀로 관리되고 있으면서 독립된 경제적 가치가 있는 정보입니다. 개인이 업무를 하며 쌓은 일반적인 숙련과 지식은 여기에 들어가지 않습니다. 같은 장르 게임을 만들어 본 경험, 업계에 통용되는 개발 관행, 어디서든 배울 수 있는 기술은 가지고 나갈 수 있습니다.
반면 그 회사가 실제 이용자 데이터를 돌려 얻어 낸 구체적인 수치, 내부 문서로 관리되던 구조, 공개되지 않은 지표는 다릅니다. 실무의 다툼은 거의 전부 이 경계에서 벌어집니다.
한 가지 더 구분하셔야 할 것이 있습니다. 게임의 규칙이나 장르 같은 아이디어 자체는 저작권으로 보호되지 않습니다. 다만 대법원은 게임을 구성하는 여러 창작적 표현 형식이 조합된 결과가 실질적으로 유사하다면 저작권 침해가 될 수 있다고 판단한 바 있습니다. 영업비밀, 저작권, 부정경쟁행위는 각각 다른 문제이므로 사안마다 어느 쪽으로 구성할지를 정해야 합니다.
자가진단 체크리스트
회사 측이라면 다음을 확인해 보시기 바랍니다.
☐ 문제된 자료가 문서 등급이나 접근 권한으로 관리되고 있었는가
☐ 사내 저장소와 파일 서버의 접근 로그가 보존되어 있는가
☐ 반출 시점과 퇴사 시점 사이의 간격을 확인했는가
☐ 입사 시와 퇴사 시 서약서를 받아 두었는가
☐ 경업금지 약정이 있다면 기간과 범위가 합리적인가
☐ 해당 인력이 어디로 이직했는지, 무슨 업무를 하는지 파악했는가
☐ 상대 회사의 출시작에 유사한 구조나 수치가 확인되는가
☐ 팀 단위 이동이 있었다면 재직 중 준비 정황이 있는가
개인 측이라면 다음을 확인하셔야 합니다.
☐ 어떤 법률의 어떤 조항으로 입건됐는지 확인했는가
☐ 국내 사안인지 국외 요소가 있는지 구분했는가
☐ 반출했다고 지목된 자료의 목록을 파악하고 있는가
☐ 그 자료가 실제로 비밀로 관리되던 것인지 기억하는가
☐ 옮긴 자료를 이직한 회사에서 열거나 사용한 적이 있는가
☐ 자료를 삭제하거나 기기를 초기화한 적이 없는가
마지막 항목은 양쪽 모두에게 중요합니다. 조사를 앞두고 파일을 지우시면 복구 흔적이 그대로 남고, 그 행위가 사용 목적을 인정하는 근거가 됩니다. 오히려 남아 있는 기록이 반출 범위를 한정해 주는 유리한 자료가 되는 경우가 많습니다.
변호사의 대응 방향
2. 변호사는 이렇게 대응합니다
1단계. 자산을 목록화합니다
게임회사 영업비밀 침해 사건의 출발점입니다. 회사 측이라면 무엇을 보호 대상으로 주장할지를 특정해야 합니다. "우리 게임 자료 전부"라는 주장은 법정에서 통하지 않습니다. 문서 단위, 데이터 단위로 나눠 각각의 비밀관리성과 경제적 가치를 설명할 수 있어야 합니다. 개인 측이라면 반대로 그 목록을 하나씩 검증해 공개 자료, 범용 기술, 본인 작성물, 이미 출시된 게임에서 확인 가능한 정보를 걸러 냅니다.
2단계. 비밀관리 실태를 확인합니다
법이 보호하려면 실제로 비밀로 관리되고 있었어야 합니다. 접근 권한이 직군별로 구분되어 있었는지, 문서에 등급 표시가 있었는지, 반출 통제가 작동했는지를 봅니다. 게임 회사는 협업 속도를 위해 사내 위키와 공유 드라이브를 개방적으로 운영하는 경우가 많은데, 이 관행이 소송에서는 회사에 불리하게 작용하기도 합니다.
3단계. 반출과 사용을 분리합니다
옮긴 것과 쓴 것은 다릅니다. 회사 측은 사용 정황을 확보해야 손해를 주장할 수 있고, 개인 측은 열어 본 적도 없다는 점을 보여줄 수 있으면 양형과 손해액이 크게 달라집니다. 이직한 회사의 시스템 접속 기록, 파일 열람 이력, 사내 문서에 남은 흔적이 근거가 됩니다.
4단계. 가처분과 형사, 민사의 순서를 정합니다
회사 측이라면 전직금지나 사용금지를 구하는 가처분이 가장 빠른 수단입니다. 형사 고소는 수사기관의 자료 확보 능력을 활용할 수 있다는 장점이 있고, 확보된 기록은 민사에서 그대로 쓰입니다. 다만 세 절차를 동시에 밀어붙이는 것이 늘 유리한 것은 아니어서, 확보된 증거 수준을 보고 순서를 정합니다.
5단계. 손해액을 산정합니다
이 사건에서 실질적 부담이 결정되는 부분입니다. 고의적인 침해에 대해서는 손해액의 여러 배를 배상하도록 하는 제도가 있고 그 한도가 상향되어 왔습니다. 회사 측은 개발 비용, 매출 감소, 상대의 이익을 근거로 산정하고, 개인 측은 실제 사용 범위와 그 정보가 결과에 기여한 정도를 다툽니다.
6단계. 양형기준을 전제로 준비합니다
지식재산과 기술침해 범죄에 관한 양형기준이 정비되어 2024년 7월 1일 이후 공소가 제기된 사건부터 적용되고 있습니다. 영업비밀 침해에서 형사처벌 전력이 없다는 사정이 감경 요소에서 제외되는 등 기준이 강화되었습니다. 초범이라는 사정에 기대기보다 반출 범위를 줄이고 사용이 없었다는 점을 입증하는 쪽에 집중해야 합니다.
사건 유형별 조력 사례
의뢰인 정보는 특정되지 않도록 각색했으며, 사건의 구체적 사정에 따라 결과는 달라집니다.
이 사건에서 양쪽 모두에게 드리고 싶은 말이 있습니다.
회사 측에는 이렇게 말씀드립니다. 평소의 관리가 소송의 결과를 정합니다. 접근 권한이 구분되어 있지 않고 문서에 등급 표시가 없으면, 아무리 중요한 자산이어도 법정에서 보호받기 어렵습니다. 문제가 생긴 뒤에 관리 규정을 만들어도 그때는 늦습니다.
개인 측에는 이렇게 말씀드립니다. 업계 관행이었다는 주장은 거의 통하지 않습니다. 다만 반출 목록에는 공개 자료나 본인 작성물, 이미 출시된 게임에서 확인 가능한 내용이 섞여 있는 경우가 많고, 그것을 걸러 내면 사건의 크기가 달라집니다.
게임회사 영업비밀 침해는 전부 아니면 전무의 싸움이 아니라 범위의 싸움입니다. 어느 쪽에 계시든 파일 단위로, 행위 단위로, 시점 단위로 나눠 보는 것이 시작입니다.
법률사무소 정로는 이 분야에서 증거 보전과 가처분, 형사 절차와 손해배상 청구를 하나로 묶어 봅니다. 다툴 수 있는 부분과 그렇지 않은 부분을 솔직하게 구분해서 말씀드립니다. 사건은 적게, 더 깊이. 저희가 지켜 온 원칙입니다.
고소를 준비 중이시거나 조사 통보를 받으셨다면, 관련 계약서와 자료 목록만 가지고 오셔도 지금 어느 단계인지 정리해 드릴 수 있습니다.
법률사무소 정로
서울 서초동 | 영업비밀·기술유출 사건, 기업 형사, 지식재산 분쟁
FAQ
Q. 제가 만든 기획서를 가져간 것도 침해인가요?
A. 작성자가 본인이라는 사실만으로 그 문서가 개인의 것이 되지는 않습니다. 업무 과정에서 회사의 자원과 데이터를 이용해 만든 결과물은 회사에 귀속되는 것이 원칙입니다. 다만 그 문서가 실제로 비밀로 관리되고 있었는지, 안에 담긴 내용이 이미 공개된 정보인지는 별개로 따질 수 있습니다. 이 부분이 실질적인 다툼 지점입니다.
Q. 문서를 가져가지 않고 기억한 수치만 반영했습니다.
A. 문서 반출이 없었더라도 구체적인 수치나 구조를 재현했다면 침해 주장이 제기될 수 있습니다. 다만 회사 측이 그 수치가 자신들만의 것이고 다른 방법으로는 도달할 수 없다는 점을 보여야 합니다. 유사한 장르의 다른 게임에서 확인 가능한 범위이거나 통상적인 설계 방식이라면 다툴 여지가 큽니다.
Q. 팀원 몇 명이 함께 이직했습니다. 그것만으로 문제가 되나요?
A. 이직 자체는 자유입니다. 다만 재직 중에 함께 나갈 계획을 세우고 동료를 설득했거나, 그 과정에서 회사 자료를 정리했다면 업무상배임이 검토될 수 있습니다. 경업금지 약정이 있다면 그 유효 범위도 문제됩니다. 기간과 지역, 제한 직종이 지나치게 넓고 보상이 없었다면 효력이 제한될 수 있습니다.
Q. 회사가 가처분을 걸었습니다. 당장 일을 못 하게 되나요?
A. 가처분이 인용되면 일정 범위의 업무가 제한될 수 있습니다. 그래서 심문 단계에서 제한 범위가 지나치게 넓지 않은지 다투는 것이 중요합니다. 같은 업계 전체에서 일하지 못하게 하는 수준의 제한은 인정되기 어렵고, 구체적으로 문제되는 업무에 한정되도록 좁히는 방향으로 접근합니다.
Q. 외주 개발사인데 이전 프로젝트의 코드를 재사용했습니다.
A. 계약서에 산출물의 귀속과 재사용 가능 범위가 어떻게 정해져 있는지가 전부입니다. 범용 모듈이나 자체 라이브러리는 재사용이 허용되는 경우가 많지만, 특정 프로젝트를 위해 개발한 부분은 다릅니다. 계약 문언과 실제 개발 이력을 함께 정리해 두시기 바랍니다.
Q. 회사 입장인데 무엇부터 해야 하나요?
A. 가장 먼저 로그를 보전하십시오. 저장소 접근 기록, 파일 서버 이력, 메일 발송 기록, 사내 시스템 접속 기록은 보존 기간이 지나면 사라집니다. 그다음이 자산의 목록화입니다. 무엇을 영업비밀로 주장할지 특정하지 못하면 이후 어떤 절차도 진행하기 어렵습니다. 이 두 가지가 되어 있어야 가처분이든 고소든 실효성이 생깁니다.
Q. 초범이면 가볍게 끝나지 않을까요?
A. 예전보다 어려워졌습니다. 지식재산과 기술침해 범죄에 관한 양형기준이 강화되면서, 영업비밀 침해에서는 형사처벌 전력이 없다는 사정이 감경 요소에서 빠졌습니다. 여기에 고의적 침해에 대한 배상 한도도 상향되어 민사 부담이 형사보다 클 수 있습니다. 초범이라는 점보다 반출 범위와 사용 여부를 정리하는 데 집중하시는 편이 실효적입니다.



